» » DotA - Рассуждения Стратега
баннер
17-08-2012, 07:08

DotA - Рассуждения Стратега

Категория: Статьи

Конкретно недопонимание вышеописанных наиважнейших аспектов делает из почти всех не плохих, опытнейших и пряморуких игроков, совсем бездарных тиммейтеров.

II. Вторым нюансом я желаю объяснить роль каждого определенного героя в игре. Много годов назад я обосновывал, что нет нехороших героев, а есть кривые руки. На данный момент утверждаю, что нет некомандных героев, есть искривленное осознание общей концепции доты.

Каждый герой имеет свои недочеты и достоинства, и имеет возможность тем либо другим методом влиять на игру. Обсудим только принципиальный аспект, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия дела и привязанности к определённым категориям, не отображающим настоящего расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том либо ином шаге игры.

Попробую снова разъяснить наиболее доступно: - думаю, никто не будет спорить, что ежели свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) различных героев 1 уровня, без реликвий и рун, то их боеспособность будет ой как не схожа. Некие герои без усилий победят собственных врагов. Ежели свести героев 6 либо 8 уровня - расклад сил сильно поменяется и уже целый ряд героев поднимется с низов либо напротив опустится в количестве побед. С каждым следующим уровнем ситуация будет равномерно изменяться и схватки героев 25 уровня могут показывать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, обычно, или наиболее адаптирован для фарминга, в итоге чего же должен восполнить (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием наиболее классных реликвий, или обладать возможностями наиболее высококачественного и скорого кача, способностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем имея повсевременно наиболее высочайший уровень.

К огорчению, почти все даже чрезвычайно отличные игроки очень увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А почти все и просто не соображают задачки и роли собственного героя.

III. Расскажу о факторе, реальное понимание и осознание которого очень принципиально. А конкретно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с огромным количеством юнитов, таковых как Star Craft либо Age of Empires усвоют меня просто. Этот принцип всепригоден и актуален и для доты. За базу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к иной в чистом виде, т.е. без наличия доп причин. Для доты этот фактор имеет наиболее чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в исходный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Объясню, в игре есть способности, применение которых при учёте колдауна либо просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Либо скажем эти 2 секунды необходимы для того чтоб мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового нрава, я для лучшего осознания введу неординарную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни опосля стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую следующую секунду, по отношению к тем же показателям противника, и есть основная составляющая хоть какой битвы, как в схватках 1х1, так и в всех остальных сочетаниях.

Попробую разъяснить наиболее обычным языком - то количество жизни, которое осталось опосля выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в следующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто владеет огромным количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.

Подведу результат первым трём пт.

Часть героев владеет сначала игры большущим стартовым уроном, который дозволяет им диктовать на ранешней стадии свои условия, и делать свою главную задачку – нанести как можно больше урона и в рациональном варианте убить вражескую вышку, бараки. Чрезвычайно принципиально понять, что в игре у всех героев задачка одна – ликвидирование вражеских строений, и неким из их нужно успеть выполнить задачку за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он владеет огромным количеством «секунд» жизнесобности). Все другие деяния: вынуждение врагов получать на полосы меньше опыта, перекрытие доступа к заработку средств и повышение собственного собственного, ганг и любые остальные деяния и схватки, не связанные с атакой и защитой спостроек, – это только принужденная необходимость для того, чтоб героям ранешней стадии игры восполнить различием в уровнях и реликвиях повсевременно уменьшающуюся разницу меж количеством боеспособности – и получить доп отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачки.

Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное тут может чрезвычайно тяжело даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного осознания того, что я обрисовал выше, навряд ли сумеет рассчитывать на достойные успехи на высочайшем уровне.

IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют 5 героев по трём линиям. Обычно, герои поздней стадии не имеют острой необходимости скорого увеличения уровней, потому качаются в паре, брутальные же герои стоят на полосы соло. Ежели команда играет не сверхагрессивно, то при первой способности один из героев (обычно, из категории плохо фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не разделять с ним опыт на полосы.

Подчеркну, что это осознание общего нрава. Естественно, любая команда разрабатывает собственный вариант, в зависимости от собственных и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на полосы; а почему нет? – основное осознавать что и для чего же делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачки собственного героя в игре и поведения на полосы и в бою)

Последующий фактор, обладание которым полностью нужно отличному игроку – полный контроль карты. Почти все из нас играя, нередко дуются на союзников, не сообщивших о уходе с полосы неприятеля, но не считая себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде должен смотреть за всеми пятью точками на мини-карте (хотя естественно лучше отписывать и демонстрировать утрату героя с видимости союзникам, включая уход неприятеля на исцеление).

В игре вправду мощных команд, слово «ганг» значит совсем не уход героя с полосы и отработка противника на иной – никто так просто не отдастся. Тут работают наиболее ухищрённые методы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза опосля исцеления, обмен линий с паузами, ну и конечно руны! Контроль рун является полностью неотклонимым нюансом игры хоть какой команды. Он даёт превосходные достоинства в протяжении всей игры и открывает способности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взор, в команде постоянно должен быть герой, владеющий способностями полного фокус-дамэйджа, (таковых как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен заходить контроль рун (лучше приходить за несколько секунд до возникновения руны). Соответственно, в период возникновения руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить завышенную бдительность и осторожность. В особенности, в период отсутствия ваших крипов на проходе (неплохой игрок просто отсчитает паузу по таймеру).

Война за руны является не единственным нюансом ранешней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значимые достоинства себе и для команды в целом – задачка команды противника – помешать либо наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям нужно проявлять завышенную бдительность. Обычно герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.

В особенности пристально нужно относиться к своей курице. Я, играя мобильным героем (лучший вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза меж 1 и 2 пушкой неприятеля и ежели не проспать – можно просто перехватить на подходе к крайней пушке вражескую курицу. На теоретическом уровне, ежели выслеживать на карте покалеченых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но обычно, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и 1-го дохлого петушка. Стоит пробовать лишь ежели противник очевидно нуждается в потах не уходит с полосы, а прошло существенно много времени, что предполагает наличие в курице ряда реликвий. Но ежели всё таки прокатит – то с одной курицы практически gg. Вы козырно одеты, а один из врагов голый и полностью деморализован.

V. Последующий фактор, на который я желал бы направить внимание, не имеет прямого значения к игре, но понимание его, очевидно облегчит ваше осознание хоть какой стратегии. Правило чрезвычайно обычное – все мы люди. Мы не боты, все, даже самые отличные игроки не могут ничего делать совершенно. Даже ежели абстрагироваться от неигровых аспектов. У хоть какого игрока в голове проходит сразу множество параллельных действий: нужно смотреть за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью собственных и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в остальных участках, отсчётом собственных и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием инфы союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной бдительностью и реакцией. Ни одна команда не сумеет до толики секунды воплотить в бою запланированный командный spell-line. Так как на всё влияет человечий фактор как со стороны союзников, так и врагов.

Для наиболее обычного осознания разглядим рядовой пример. Сумеет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустиках, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Просто! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за толики секунды блинка кинуть стун. А сумеет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустиках, завалить этого сапёра? Просто ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.

Срабатывает человечий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и воплотить сопротивление атакующему.

Наличие людского фактора увеличивает в действительности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и увеличивает эффективность реликвий, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему сразу дагономом, гинзой, меказмом – чрезвычайно трудно более отлично применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто не успеть… В то время как герой, например, с радиансом и баттерфляем, будет наносить собственный урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий сиим героем игрок, сумеет сосредоточиться на очень действенном применении 1-2 имеющихся у героя способностей.

Игнорирование учёта людского фактора является на данный момент одной из более серьёзных ошибок почти всех команд.

VI. Игра в доту это ещё и война за информацию, и сначала информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто владеет огромным количеством инфы по сопоставлению с противником – владеет преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в прошлом пт, так и войны за те же самые руны и лесной кач.

Как описывалось сначала статьи каждый герой владеет определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и владеет его команда. Та команда, чья эффективность на этот момент выше, обязана или конкретно атаковать пушку, или контролировать карту, для получения доп бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, либо ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа либо скорости.

На средних стадиях игры, более отлично использовать так именуемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как другие 4 ожидают в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообщем раздельно, что дозволяет находящимся в засаде войскам изловить 1-го из гангающих. К моему удивлению на подобные засады временами попадаются чрезвычайно много реально не плохих команд – менее 1-го раза за игру естественно – но время от времени и его бывает довольно. И что меня восхищает ещё больше, что опосля попадания 1-го из героев в ловушку, другие, заместо того, чтоб возвратиться к наиблежайшей пушке и попробовать её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что почти всегда значит погибель фактически всей команды.

Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно лишь в случае ежели ваша команда на сто процентов контролирует карту и лишь при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность либо наглость, быть уверенным, что наживка не вы.

VII. Я понимаю, что вправду отменная статья естественно содержать почти все, но задачка «Начал» - общее осознании игры и базы teamplay. Может быть когда-нибудь и будет собрано большущее учебное пособие по доте, но это большой труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию неких аспектов исходной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши деяния будут строиться на том, что описано выше.

Естественно, мы обязаны иметь большой опыт игры полностью за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев врагов и союзников, вначале должны определиться со собственной манерой игры и сбором реликвий.

В зависимости от типа вашего героя стоит создавать закупку, – обычно, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денег нужно закупаться предметами длительно использования, брутальные герои могут дозволить для себя роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.

Сделаю небольшую сноску: я обычно первым артефактом покупаю курицу, и лишь придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их злости и начинаю создавать закупки.

В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуток позднее приносит курица). Имеется неисправленный косяк - опосля использования, его можно реализовать за 350 монет. Соответственно, даже ежели применять его одноразово, то фактическое применение 1-го заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Но я не спешу его продавать. Пот только полезен в бою, потому что хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая опосля боя, успевал испить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».

Не стоит забывать, что любая последующая перезарядка обходится безвозмездно, во 2-х ежели всё таки возникнет ситуация когда нужно возвратиться на базу - время регенерации на базе проходит практически одномоментно (выпиваются все три заряда и пот заполняется опять). Можно применять для пополнения маны опосля погибели.
Статья взята с: http://clanlord.ru
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.