» » Доборная полезность от рун!
баннер
26-08-2012, 11:05

Доборная полезность от рун!

Категория: Статьи

Сегоднящая война на полосы это сборная солянка из множества аспектов:

1. Полностью понятно, собирание вражеских и добивание собственных крипов;

2. Это как мы знаем из начала статьи – конкретно нанесение урона пушкам (в крайних версиях пушки не регенерируют! – заживают лишь бараки);

3. Удержание полосы на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать меж пушками – потому что, контролируя ситуацию, могут собирать собственных и вражеских крипов, вынуждая противника или дамэйджиться за крипа, или глупо глядеть как уходит опыт и бабки – на теоретическом уровне таковым героям нормально стремиться к тому чтоб стоять на полосы меж вражеским героем и его же крипами, на сто процентов отделяя его от получения опыта.

Пассивным героям, естественно, выгодно воевать около пушки, предпочтительно около собственной, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – потому что пушка автоматом переключается на того, кто атакует героя (но стоит учесть, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно неплохой игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);

4. Чрезвычайно принципиальный аспект – получение опыта! Вас не восхищало когда стоя на полосы с союзником и никуда не уходя с полосы ваш союзник время от времени получает уровень скорее вас? Всё довольно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя совсем не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совершенно немножко, но наименьший радиус, а задняя часть меньше кое-где на 20%. Овал соответствует тому куда глядит герой.

Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете собственный радиус получения опыта кое-где на 1 клеточку, повернувшись спиной на 2-2.5 клеточки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это относиться ко всем кастам не прямого деяния). Вывод: при войне на полосы – активный герой должен не только лишь отодвигать противника, да и стараться как можно почаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.

5. Ещё один значимый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести наибольшее количество урона противника без конфигурации ситуации на полосы.

Активные герои, стоя на полосы сталкиваются с неувязкой, которая заключается в старании сразу удержать линию и при всем этом не отдать противнику подойти к крипам для фарминга. Неувязка заключается в том, что при прямой атаке неприятеля на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтобы это не вышло нужно прибегать к различного рода хитростям:

- есть одна фишка - при атаке неприятеля мистикой крипы не переключаются, соответственно при применении способностей, повышающих либо видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться волшебной и конфигураций на полосы происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;

- последующий нюанс – это атака из под горки – при атаки неприятеля из под горки, независимо от того промахнулись вы либо нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;

- при выходе из тени 1-ый удар также не является реагируемым – в особенности применимо при игре ранж на ранж ночкой;

VIII. Вот мы и дошли до самого главенствующего – teamplay боёв. В собственных старенькых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов реликвий, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтоб не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего только желаю объяснить общее осознание игры, не вдаваясь в аспекты. Не буду давать либо критиковать определённые связки и стратегии, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, познание которых полностью нужно, делая упор не на собственное мировоззрение и рекомендательные советы, а на описание более главных ошибок.

Естественно рассматриваем обычные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре на этот момент. В вариантах ежели вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).

- 1-ое и основное правило - атака вражеской пушки обязана производиться всей командой (повторюсь, аспекты и хитрые планы не рассматриваем);

- перед атакой вся команда обязана быть с полным здоровьем и маной, ежели кто то из союзников «покоцан» либо не владеет маной для настоящего проведения боя – нужно отойти и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры утрата пары секунд времени не сильно решает;

- перед атакой команда обязана дождаться перезарядки ультимейтов и реликвий всех союзников;

- нужно собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, более адаптированный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда обязана активно перекрыть передвижения собственных крипов, накапливая массу;

- перед атакой, по счётчику времени нужно дождаться вражеской волны крипов и лишь опосля её ликвидирования начинать атаку – чтоб в процессе боя не возникли вражеские крипы;

- перед предполагаемым участком нужно проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов либо реликвий, дающих невидимость либо имеющих даггеры);

- важное и полностью нужное правило - у команды непременно должен быть так именуемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента внедрения первого каста – на определенный счёт каждый определенный игрок должен использовать собственный заблаговременно запланированный каст либо комбинацию. Таймеров быть может несколько и применяться не только лишь на команду в целом, да и на связки героев.

Во избежание споров стратегии ведения боя обрисовывать не буду – может быть когда-нибудь (ещё через годик J ) будет и четвёртая часть. Кто знает какой теме она будет посвящена…

Я выражаю благодарность всем тем, кто в прямой либо косвенной форме принудил меня написать эту статью. Всем тем, кто положительно отзывался о статьях прошлых, (извиняюсь, что не сумел ответить всем на вопросцы и просьбы в личку и icq). Раздельно благодарю всех, кто критиковал мои статьи либо высказывал несогласия с определёнными пт. Всем моим партнёрам и противникам в играх, которые высказывали несогласия с моими действиями и заставляли меня обдумывать предпосылки недовольства. Спасибо даже тем, кто писал: всё абсурд – создатель нуб – означает не сумел написать довольно понятно для людей, в плане интеллекта «альтернативно одарённых» J. Единственное, охото чтоб критика, которой слава богу, ранее было чрезвычайно не достаточно, была обоснованной и указывала на настоящие ошибки общей теории, а не орала о чьём то имхо. Потому что разочаровывает не причина критики, а её последствия: юные многообещающие игроки, прочитав неграмотные комменты, будут сбиты с пути настоящего J.

Статья писалась не для того, чтоб показать - дескать я крут как якут – мне издавна не нужно никому обосновывать собственный скилл. Цель одна – повысить уровень игры любителей доты, повысить популярность самой игры и узреть доту посреди WCG дисциплин!

Я желаю всем фурроров и побед в нашей возлюбленной игре.
Статья взята с: http://clanlord.ru
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.